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距离《万国觉醒》(以下简称ROK)全球上线号,乐狗+莉莉丝新作《万龙觉醒》(为了区分,就不用简称了)全球多地上线。

点点数据显示,截至4月21号,《万龙觉醒》于苹果端(蓝线)、谷歌端(橙线)全球预估累计收入分别为5563万人民币和3148万人民币,

。该游戏在全球各市场iOS畅销榜都表现突出。要知道,该游戏最低充值金额,仅0.99美元。

对比另外两款出海魔幻SLG来看,截至4月21号,美国市场的iOS畅销榜上,《万龙觉醒》(蓝)暂时领先于FunPlus的《阿瓦隆之王》(黄)、网易《指环王》(红)。当然,后两款游戏上线时间更久,而《万龙觉醒》是新游上线,有一波红利,下图不能说明《万龙觉醒》更好,反而

ROK:亚洲市场全球占比过半约56%;美国贡献最高约30%,其次分别为中国大陆、韩、日、德。

《万龙觉醒》(COD):北美市场全球占比过半约52%;美国贡献最高约38%,其次分别为加、印尼、英、巴西。

ROK上线至今RPD区域表现:大陆、日、韩、中国港澳台表现领先,超亚洲之外的地区。其中南美RPD表现最差。

ROK上线至今RPD细分表现:付费Top5为中国香港、韩国、新加坡、日本、中国台湾。

《万龙觉醒》上线至今RPD细分表现:付费Top3为新加坡、加拿大、澳大利亚。

目前主要市场仍是欧美等英语国家。此外,魔幻题材,天然与多文明题材有较大区别,魔幻会有更大的文化隔阂。故而,北美地区(美国、加拿大)表现更突出。

,新游RPD较低很正常,主要因为下载量更大,而SLG需要“长跑”才能体现其综合水平。从目前《万龙觉醒》在已上线地区的表现来看,收入表现主要得益于上线的一波下载(特别是ROK老玩家的迁移、试玩),到底能否持续力压其它魔幻类SLG,还需要“跑一跑”才能得出结论。

ROK在过去的五年中,在中国大陆、日、韩、中国港澳台市场表现突出,但在新用户的获取上也增长乏力。首先,因社会因素,中、日、韩整体人口负增长压力,结合港澳台人口数有限的情况,导致ROK用户数量增长乏力。其次,虽然亚洲地区还有人口红利的东南亚地区有用户增长,但RPD低,收入难做。所以5年后《万龙觉醒》的出现,无疑是乐狗+莉莉丝的“继承之战”,后续的发展中或许会长江后浪推前浪。

开始聊买量投放前,我们先简单说说《万龙觉醒》产品上的独特点。作为铺垫和背景因素。

,《万龙觉醒》继承了ROK-Like玩法框架与RTS思路,在此基础上1、注入RPG元素,包括与NPC对话时出现的分支选项、主线冒险收集、冒险中随机神秘事件等;

2、融入MMO元素,包括世界探索、随机事件、多人副本、世界BOSS等玩法;

3、加入空战维度:加入高空作战的设定,有更加自由的天空单位,它们可以无视地形在地图上任意行动;

4、充值:最低的充值金额调成仅0.99美元,可以用于购买宝石和每日礼包。除此之外还添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠礼包,“看起来不氪”

,《万龙觉醒》基于西方魔幻世界观背景——精灵、人族、兽人协力对抗黑暗力量,龙与魔法是可以重点突出的元素。

,《万龙觉醒》延续了莉莉丝的高品质(如人物细节、3D建模)加入了大量细节,如地图上爬行的动物、随风而动的植物、不同种族所处的环境、多样化的3D地形环境。

ADX海外版数据显示,《万龙觉醒》谷歌端的投放素材量,位于近90天海外策略类手游素材TOP3。该游戏自上线以来,iOS+谷歌端的素材投放量日均1100组,每日投放量较稳定。

ROK:转化点总体多样性不强,但多于《万龙觉醒》。约23%分布在【从众推荐】中,其余77%为【好奇尝试】。

《万龙觉醒》:【类UGC+游戏实录】两形式约占总体93%,品牌向内容较少,仅占7%。

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ROK:【类UGC+游戏实录】两形式约占总体83%,相比《万龙觉醒》有7%【明星/素人实拍】。

《万龙觉醒》(COD)主打Meta&Google,各媒体占比相对平均。ROK:在Tik Tok上投放了较高的预算。其余平均。

ROK和《万龙觉醒》,两款游戏素材创意逻辑较为相似。ROK买量已经较为成熟,《万龙觉醒》已经铺好了路的情况下,大量素材复制“前辈”的逻辑。具体来说:

①降低门槛:但凡涉及玩法的素材,两款游戏都将复杂的SLG玩法做成点按、滑动等简单操作玩法,看似非常休闲简单、易上手。同样为了降低门槛,海外大多SLG做得最多的是“副玩法/休闲游戏”(比如射击、狙击、塔防、拔签子),但莉莉丝不做。

②轻松幽默:经常做游戏角色言论/故事类素材,除了大多SLG会做的对抗、冲突,莉莉丝还往往做一个轻松幽默的小故事,主角往往出糗、遭殃,看起来像一个迷你动画片。背后原因:娱乐感、轻松氛围,降低广告抵御心态。

③自然元素:总是在一些自然、环境元素上延展创意,比如湖、海、冰雪、山、森林、喷泉美国苹果id账号app怎么变中文。背后原因:角色与角色斗见多了,角色与自然斗,则能延展出更多乐趣,也暗示游戏中自然元素所带来更多玩法上的乐趣。

④常见“开局不利,后期逆袭”套路。背后原因:整体而言,拉新、留存,让新人小白即使开局不利也不要过早放弃。如此素材开头,也有让受众“吃瓜看戏”的娱乐心态。

TOP30素材围绕【长期兴趣+重大事件+矛盾】来开展,主要表现形式为展示画质、人物形象、玩法、突出的元素等;

,反而是魔法生物角色才是主角。并不是大家所认为的“以龙为主角的策略”(别被《万龙觉醒》名字误导了)。为什么龙并非素材主角呢?DataEye研究院猜测:

一是因为《阿瓦隆之王》《指环王》等魔幻题材,已经把龙元素做得更酷、更拟真、更高频了;二是因为《万龙觉醒》里的龙造型,更倾向于是可爱、奇特、功能型的,更像玩具,而不是拟真、凶猛、震撼路线——这与《阿瓦隆之王》《指环王》差异化非常大。(龙龙我啊,老工具人了呢)三是因为,如果拿龙作为主角,往往没有代入感,也不好展开故事(人+龙互动另说),所以把龙当做大BOSS。四可能是经费原因吧。

相比ROK的“万国”确实是大量、多元文明,《万龙觉醒》里龙元素并非绝对主角,种类也并不足以夸张到“万”,另一个译名《龙与纷争》可能更贴合。当然,游戏译名也是营销一部分,叫《万龙觉醒》更沾《万国觉醒》的光,这也无可厚非。

围绕【好奇尝试+从众推荐】开展较为聚焦,具体表现形式为素人推荐、展示可玩性等,突出魔法、魔物等新奇元素。

,《万龙觉醒》有一个独特的潜在卖点:最低的充值金额仅0.99美元,还添加了1.99美元、2.99美元的每日特惠礼包——“看起来不氪”。但是项目组并不拿这一点作为转化点,甚至都十连抽、福利码之类的元素都极少,这与大多SLG都有巨大差异。《万龙觉醒》是希望以故事、美术、达人推荐等引发转化,不希望“太赤裸”——有了ROK的铺垫,这一次更倾向于品牌路线了,这也源于对自己产品的自信。

真人素材中比较偏好使用欧美地区白人演员+真人生活剧情类素材,比较本地化、生活化。且真人实拍是“真人剧情接游戏画面,再接回真人,又接游戏”(真人、游戏画面来回切),而不是业内常做的:“真人接游戏画面,直到结束”。背后原因:提升完播率,让素材故事感更足。品牌向内容(类TVC)较少的原因,可能一是降本增效,二是对自家游戏资产在广告中的表现,有足够自信。

,ROK非市面上大多数游戏出海首选的Meta+Google两大公司旗下媒体均分,而是投了20%+占比的TikTok渠道,高于其他所有媒体投放占比,打开短视频渠道投放。这样做的原因可能是:游戏调性本来就年轻(不像多文明题材有历史文化包袱)。DataEye研究院的整体观感:

。虽然沿用前辈的创意模式,减少了大量的试错成本,但是创新仍然较少,极少“眼前一亮”的新打法。容易让玩家误认为两款游戏差别不大,就是种族换了、质量提升了,以及有龙、有魔幻怪物了。此外,

,毕竟这是这款游戏的大亮点。我们经常看到某个素材,龙飞过来了,两军也打起来了,但龙老大你喷火啊?轰炸啊?燃烧经费啊?龙在战场的表现,好像有点不符合期待。(至少不如《权游》《龙之家族》《指环王》影视剧里那样作为轰炸机、大杀器)。这可能是因为龙、魔法元素本身,在游戏中并没有压倒性战力——游戏中丰富元素、战力平衡,体现在了素材中。

《万龙觉醒》在市场数据表现,得益于红利期略好于其它魔幻SLG,但老前辈ROK相比还需时间“跑一跑”。可能为了缓解这一问题,《万龙觉醒》也在国内官网上放出了预约消息,后续可能也会有进军东亚市场的打算。又或是早有东亚上线的计划,只是先上线海外市场对比市场反馈,做出实时改进。

从成本上来说,无论是从获客价格还是收入,国内市场竞争压力大,出海的性价比相对高。或许这是《万龙觉醒》优先布局海外策略的原因。当然,东亚市场上线较晚,也可能单纯就是本地化需要时间吧。

:建立一个稳定的玩法组合和素材制作逻辑,可以大幅降低工作量,有助于降低开发成本和时间成本,并提高游戏公司的产品、获量能力。

:从《万国觉醒》到《万龙觉醒》,莉莉丝的打法已经非常成熟、固定、特点鲜明。优势当然是高效可复制,降低风险。但劣势是战术上较为固化(素材套路脚本走向),期望以战略上拉开差距(比如龙造型、出镜、剧情上的差异化)。

:从DataEye研究院看到的游戏达人视频来看,大量玩《万龙觉醒》的玩家,是《万国觉醒》玩家迁移、试玩苹果id改成美国再改成中国教程,这主要因为名字上就过于接近,题材玩法品质上更倾向于平移、小幅升级(而不是互补),某种程度上存在左右手互搏的情况。这就又分不同情况:ROK流失玩家会玩《万龙觉醒》吗?ROK现有玩家会玩吗?你觉得呢?

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