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  2009年,海外云游戏公司Onlive喊出这番壮志豪言。遗憾的是,Onlive在经营的第3年就被爆出陆续遣散员工,第5年正式关停。人们把Onlive的折戟归结为显卡算力不足,带宽条件较差,和无法第一时间拿到热门游戏版权。如今在Onlive的官网里,你还能找到一封关停前对玩家的感谢信,却找不到这三个问题的答案。

  12年过去了,Onlive当时的口号放在今天看来毫不违和。如今云游戏产品的愿景依旧与“颠覆、革命、新纪元”这些词汇挂钩,但Onlive当时遇到的问题,现世代的云游戏产品还无法给出正确答案。

  虽然显卡算力与网络带宽条件比当时更好了,但游戏的包体也比以前更大了,而且游戏版权/内容更重要了,同时云游戏跨端操作的优化并没有好的一体化解决方法,最靠谱的还是游戏开发商亲自下场——甚至“只有大厂才能做云游戏”,愈发成为这个行业的唯一共识。

  但这并不妨碍云游戏市场变得更热闹了,参与云游戏图谱里的玩家成分更复杂,布局云游戏的公司也更多了。

  在一些云游戏报告里,你能看到互联网大厂谷歌、硬件大厂英伟达,通信商背景的咪咕快游。也能看到steam、wegame游戏商城以及腾讯、网易、米哈游、三七等大厂。此外,资本也用金钱验证了对云游戏的态度,在国内做云游戏创业比较头部的,如海马云、念力科技、蔚领时代、快盘科技等基本都在今年上半年拿到投资。

  云游戏世界的参差,便由游戏开发商主导的费流量/费钱的奢侈品,第三方平台牺牲玩家体验做出的引流工具,以及许多“并无必要”的传奇云、休闲云游戏构成了。

  当该拿到钱的公司拿到了钱,云游戏市场也在下半年变得更活跃了。尤其是8月16日开启限量不删档付费测试的《云原神》,可以说验证了云游戏的正确。

  作为《原神》的官方云游戏版本,《云原神》有米哈游和其投资的公司蔚领的技术支持,更重要的是《云原神》模拟的是《原神》PC版本的画质,对市面上模拟《原神》安卓手机端的其他云游戏平台,形成了降维打击。

  在画质对比中,能明显看到《云原神》比《原神》的手机版本有更精细的人物表现,而且远处的山脉石头的层次感更丰富,树丛的颗粒度也更加饱满,远景的拖动也比手机端更顺畅。

  而其他平台的《原神》云游戏版本,并不比手机端《原神》体验强太多。以至于我们将《云原神》与其他平台的《原神》云游戏对比,也可以发现同样大的表现力差距。

  再到战斗时的帧率,射击瞄准时的稳定性这几个方面,虽然咪咕快游和TapTap版本的《原神》云游戏互相之间没有太大差距(各个平台的最高画质下),但跟《云原神》相比就都完全差了一个级别。

  需要注意的是,玩家在《云原神》实际体验中的画质是跟所处网络环境挂钩的,据靠谱二次元(ID:kpACGN)了解,《云原神》的“超高清画质”需要网络带宽稳定在10MB/S时才能呈现。以实际每秒带宽1MB/S的效果,体验或许相当于《云原神》的高清画质,但这也比其他《原神》云版本的画质要清晰很多了。

  而之所以说《云原神》 是一个“云游戏正确”的案例,也在于它解决了厂商端和玩家端的几个共同问题。

  一直以来,可供完整体验的云游戏内容都不够热门。10多年前Onlive能上线年前就首发过的。而如今各类云游戏平台提供的游戏也通常是上线多年老游戏,或者是冷门/休闲类游戏居多。

  《原神》虽然上线已一年,但依旧保持很高的内容更新频率,并且热度不减。放在市面上所有可玩的云游戏内容中来对比,绝对算是有足够吸引力的作品。

  与其他版本相比,《云原神》可以很容易达到相对高清的画质体验。有的玩家就表示,在《云原神》里加载出了手机端从没看到过的场景。

  这一方面是因为《原神》本身有足够高的画质上限,与很多手游套模拟器壳做出的PC版本不同,《原神》的PC端不仅有更好的画质和流畅度还有更多精细化的内容。另一方面,《原神》本来就是PVE为主的游戏,组队模式最多支持4名玩家,并不需要支持几百人的大型多人在线,这样的设定在体验上更容易保持网速稳定。至少在几十个小时的《云原神》体验中,卡顿情况出现的较少。

  手机端《原神》占用空间已经突破了15GB,经过靠谱二次元在与《云原神》试玩相同的网络环境测试,从0开始下载到进入游戏,需要耗时35分钟。而通过云原神进入游戏所需时间不会超过1分钟。

  很多云游戏平台将PC大作模拟到手机后体验很差劲,首当其冲是键盘转手柄+手机的操作没法优化,云游戏平台又没有成本为某个游戏定制解决,导致很多PC大作在手机云玩体验格格不入——而《原神》在上线之初就是跨端游戏国外id【苹果ID】购买了有什么用5元一个,加上在适配过程中有厂商亲自下场,至少在操作上是比较流畅的。

  总结来看,从厂商角度——《原神》PVE为主的玩法和原生跨端的设计得以在云游戏版本更好的发挥优势。从玩家角度来说——画质体验升级和减少下载安装时间,这些都能实打实提高玩家体验,自然更容易接受云游戏。

  在靠谱二次元(ID:kpACGN)体验中,wifi环境下《云原神》的带宽最高为1MB/S,那么1GB的流量只够玩17分钟,30GB流量只够玩8.5个小时。在北京的公交车上,也就是移动网络下,《云原神》30分钟消耗了约1.5GB流量。

  那么,如果想要稳定达到【超高清】画质,你至少需要稳定的10MB/S带宽的wifi,或者达到这个条件的5G网络环境。前者自然需要更好的宽带套餐,路由器等支持。而后者,需要玩家有足够好的流量套餐。毕竟在10MB/S的环境下,51.2分钟就可以消耗30GB流量,相当于中国移动每月128元/168元的5G套餐流量上限。

  《云原神》有两种付费模式,按时长付费为2块1小时;月卡模式是60元畅玩30日,相当于每天2元不限时。不过相对来看,《云原神》的定价比较合理。毕竟咪咕快游的包月卡首月是9.9元获得20个小时畅玩资格,相当于0.5元/小时。但首月过后要29.9元20小时,相当于1.5元1小时。当然,这并不意味着玩家都愿意接受付费转变。在米游社有关《云原神》的相关评论下,关于是否应该收费的讨论就没有达成共识。

  最后,《云原神》目前是测试版本,资格还需要“抢”并未大规模公测。据靠谱二次元(ID:kpACGN)了解目前《云原神》服务器可以同时支持几万玩家,一直到年底还会陆续发放名额。

  也就是说,想要长时间完整体验1080p的《云原神》,一个好的网络环境/一个好的5G套餐,以及60元的《云原神》月卡是必不可少的。这样来看,《云原神》的目标用户其实集中在一线城市或是大R玩家,无法大规模普及到更广泛的玩家群体中,这也是《云原神》的奢侈性所在。

  按照这个思路来看,大型PC端的MMO游戏,或者支持多端的MMO游戏都可以通过云游戏来提高/完善用户体验。

  但大部分玩家都认为,云游戏很适合做一些轻度的任务,或者解决忘记完成的限时任务,这些场景下云游戏很好的与PC版起到了互补。只不过,《剑网3怀旧服》的云游戏也并不是人人都能玩,虽然不限号不收费,但依旧需要通过排队来限制人数、控制成本。

  正是厂商和玩家两端的犹豫,使得云游戏在漫长的发展过程中,诞生了多种不同的场景。十几年来国内有做云游戏解决方案大量的公司和平台,做出了许多“实战利器”的云游戏场景。与《云原神》的“奢侈品”特性相比,这类云游戏平台在游戏上云的优化和游戏版权上并不具备太多优势,为了保证流畅运行只能损失玩家的游戏体验——做到“至少能玩”。

  无论是已经倒闭的格来云,还是依旧运营中的咪咕快游,都曾把“手机游玩3A/主机”作为口号。也在一定程度上提供了“即点即玩”和“跨端体验”,只不过这体验有些塑料感。

  其次,他们还要应对的是版权风险。或许在一开始,这类平台还可以在“被发现前”偷偷把3A大作上云。但当越来越多的厂商发现自己的游戏并没有授权就被放到云游戏平台上,这类平台等来的便是一系列澄清声明。

  此外,即便一些大作和热门游戏被生硬搬上了这类云游戏平台,缺乏原生跨端操作适配,国内多运营商、地域较广等复杂的网络条件,呈现出来的云游戏体验差强人意。

  对比之下, 咪咕快游、格来云等第三方平台的处境捉襟见肘。既无法在体验上保证稀缺性,又没有足够高的成本让利吸引玩家。当这类云游戏平台失去了“免费”、“白嫖”的功能性,玩家的流失可能只是时间问题。这也就更容易理解前者的沉寂,与后者的倒闭。从云游戏切入做下一个时代的“苹果和谷歌”,这个梦想的逻辑合理,只是现实的竞争更残酷些。

  把3A大作放在手机上云玩,或许难度过大。那么把主流手游放在手机上云玩,至少省去了跨端优化这一环,这类云游戏更容易落地,思路依旧是“让云游戏先跑起来”,它们放大了云游戏的工具属性和广告属性,从节省内存和节省下载时间两个出发点吸引玩家。

  但如果我们把实验对象换成《少女前线:云图》等新游戏或者营销不多但小而美的冷门游戏,这类实用至上的云游戏体验就似乎更容易接受了。

  《少女前线:云图》的TapTap版云游戏只能节省1.6GB空间和5分钟的下载安装时间,但在画质上这类PVE游戏的云游戏版本,并没有比下载安装包的体验相差太多。而如果你还能因此在几分钟的试玩时间里,发现更多口碑不错但此前没玩过的游戏,那对于平台、云技术服务方、厂商和玩家四方面来说都是赚了。

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