苹果手机怎么购买国外id【苹果ID】5元一个

苹果ID3周前国外ID购买21

  中国游戏行业到底会受到多大影响?高品质的单机游戏乃至3A产品,会迎来一波热潮吗?那些前沿游戏人又如何思考?……这些问题很难有个定论,从业者们也是众说纷纭。不过有一点倒很明显:到这个阶段,像腾讯这样的厂商,自然是受到了更多的注视。大家都会好奇,理论上技术、资源最为优渥的腾讯,是会下定决心投入3A游戏的研发,还是继续优先保证长青游戏的持续发展。抑或是……我全都要?最近在德国科隆游戏展上,我们和其他几位同行一起,与腾讯天美J3工作室负责人Leo、《三角洲行动》制作人Shadow聊了聊这些话题。无论是从这二位本身的资历,还是产品的品质标准上来看,他们或许都是相当适合回答这些问题的人——《三角洲行动》不仅会是腾讯首款多端跨平台产品,同时也是少见地以接近3A级别的品质,在世界舞台上和顶尖大作掰腕子的FPS。在海外,《三角洲行动》的测试也得到了极高的关注。在Twitch上,它的直播热度一度排名第一,Steam愿望单的排名也快速飙升到第8位。一定程度上,可以说它已经在那群最核心的FPS玩家心中占有一席之地。两位受访者都提到,《三角洲行动》最重要的一个抉择,就是在去年参加科隆游戏展后,决定把大量开发时间投入到PC版本。如今做了整整一年,他们终于上了牌桌,现在很多玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来……如果没到这个Level,别人看都不看你——我为什么要骂一款手游呢?……对于射击品类来说,在海外,如果PC没立住,手游就不用上了。

  01 3A买断制游戏,可能比长青游戏更值得做Q:测试以来,《三角洲行动》在海外情况如何?包括这次在科隆,海外玩家对你们的看法如何?

  Leo:第一,他们觉得项目整个的品质、内容量各方面,都已经达到了一定水准;第二,作为F2P产品,《三角洲行动》的品质也超出了他们的心理预期;第三,我们的服务态度、沟通的坦诚度和及时度,他们也从来没见过。

  Shadow:是的,我们的态度是很用户导向的,我们在X上沟通都很真诚,会让玩家们觉得和别的厂商味道不一样。在展会上,还有位父亲带着小孩来找我们拍照,说在社交媒体上见过我。

  Q:最近行业都喜欢讨论3A产品,《三角洲行动》作为有近3A级别品质的游戏,你们的研发会和前者有什么重要的差异吗?

  Shadow:举个例子——现在《三角洲行动》在海外日更,我们一天可能就要跟200多个需求,有bug就直接热更。

  为什么要这样?因为我们是数据敏感型,第十天到第十一天的留存数据掉了一个点,我们都会思考它源于哪条路径、为什么玩家不喜欢。我们还会做大量调试,比如AI、匹配的算法,游戏的投放,要不要上新的活动或体验……那些海外团队听到这些,都会有一点惊讶。Leo:我们内部经常会提「冲动+科学主义」,科学主义这个词,很多人听了会很难受。但如果做长青游戏只靠创作冲动,你会出各种问题,因为内容创作有时候就是会Out of Control。如果你不能通过非常科学的方法,去验证所有自我表达带来的这些决策,你一定不是一个合格的管理者。它看起来是很冰冷的,但一定是重要的。Q:但这是不是也意味着,腾讯几乎只会选择去做长青游戏,很难在公司内研发3A游戏?Leo其实来科隆之后,我反而有一些新的思考——3A产品虽然门槛极高,但相应地,达到门槛的团队并不多,这也就意味着它的稳定性、回报率会相对更高。Q:长青游戏如果成功,回报率高得不止一点吧?Leo大家只看到长青游戏的成功,但如果失败了呢?首先,能跨过门槛的人就很少;其次,在大家都进门的前提下,长青游戏是赢者通吃、剩下的人全部吃瘪,就连射击的一条垂直赛道上,都能有几十具尸体。而做3A游戏,至少能保证不少团队都回本。Shadow拿长青游戏来说,可能一位制作人工作四五年、做过一个成熟项目就很自信了,去招一大堆人,套公式做一款热门类型游戏,再加一些设计,就算入这个门槛了。这种公式套起来没那么难,所以会有无数厂商前仆后继。但用你所认为的框架和惯性思维定义的一款游戏,市场可能根本就不需要。但是能达到3A标准的游戏团队,全国可能不多于5个。能做出这么高标准的游戏,无论套什么文化题材、用什么设计,这种规格都会让你在市面上变得稀有,在各方面有独一份的竞争力,也能保一个很好的销售量和用户规模。而且用户会觉得,我在购买一个真正的艺术品,会产生共鸣。不过,可能再过10年或20年之后,这5个团队所设立的标准也变成公式了。这时5个团队会变成20个、30个,用户也会有一些疲劳。到那时,厂商们可能又会通过一些新的设计,回归到给你更好的服务,或者出现一些新的第二曲线。Q:而且长青游戏这个说法,本身就有些幸存者偏差。Leo对,在一个时代里,理论上最多不过有几款长青游戏。只能说,腾讯确实踩中了过去所有长青游戏的点。但从未来看,即便《三角洲行动》抓住了这个时代长青的机会,我们在战略选择上选对了,也不意味着再来一次的情况下,我们还能选对。做一款长青游戏,失败率是非常高的,一旦失败就会非常痛苦。而3A只要能做出来,确实就有稳定的回报率。Q:我们谈的3A游戏,会和欧美厂商路数不太一样吗,比如会加更多的GaaS内容?Leo这件事还是要分清楚——3A游戏必须做买断制。《三角洲行动》是有3A的一些成分,但从根本上来说,它还是在往长青去走。Shadow它的势能,它的技术力,以及给用户的感受,都摸到了3A的门槛。但它不是3A游戏,而是更高标准的长青游戏。

  腾讯投资了很多海外公司,每年我们都会聚一聚。去年我说《Delta Force》,基本没人知道它到底是干嘛的。但今年大家至少知道你,这就算是好的开始。他们也觉得,在更新速度和敢于投资这些方面,腾讯的做法对他们来讲都很新颖。因为很多欧美游戏,如果不是顶尖开发厂商,投入不了那么大的人力和资源,就没法做真正的GaaS。像我们可以提前6~8个月开始做新图、每一两个月就更新两张地图。全世界能做到这个的,可能只有那几家大厂,至少得是三四百人团队以上才能做。

  一开始做手游时,我们的思路是,游戏留存数据很好、符合大家所认为的「下一代3A手游」的愿望,可能就很成功了。但我们去年来科隆,Leo有一个预判,说我们只出手游,不做PC,在这里好像根本上不了牌桌。之后做了PC,到今天我们就发现,所有玩顶级端游的人都会玩你的游戏,留存下来、给你很多意见。如果没到这个Level,别人看都不看你——我为什么要骂一款手游呢?就死了。我们在PC端如果都立不住,手游就可以不用上了,海外射击品类的逻辑一定是这样,毕竟它的IP还不够强大。不知道从哪里来的玩意儿,是不可能有人想来玩的。很多转变其实都是事后逻辑。你可以举出无数数据、市场调研来佐证我们产品的成功。但老实说,这些并不重要,因为决策有时非常简单,就是当你到了这个场景,你自然应该去做这件事。当然,大趋势我们也看到了。以前市场的趋势,是从主机到PC再到手游;但现在,全球趋势是从手游到PC再到主机。大家都有电脑了,手机已经无法满足娱乐需求,这是自然而然会发生的事。我们这个决策,甚至做得有点晚了。对射击而言,全球的PC和手游用户是两拨不重合的群体。无论是在海外还是中国,他们都需要符合当下时代的PC产品。从我们的角度、从工业化的效率上来看,我们做了一款游戏,但最终产出了两款游戏。我们常开玩笑说,两个主玩法、三个端(加上主机),我们大概是在开发六款游戏。其实核心还是在于,我们把之前在手游上的优势扩充到了PC端上。

  从技术角度来看,我们的新版本都会同时支持PC和手游,未来还会增加主机版本,实现三个平台的整合,在工业化效率上肯定是没有问题苹果手机怎么购买国外id【苹果ID】5元一个。不过现在也有一些问题——PC和手游用户在某些需求上可能会不一致。手游用户数据很好、玩得很多,但在这种场景下往往就是不反馈。PC玩家则是天天骂我们。不过我觉得,他们能骂是件特别好的事。对海外玩家来说,那些差异化体验、Unique的内容,会支撑他们反复去体验。所以我们也会反思,我们的内容、体验究竟差异化在哪,要反复输出给他们,这样就能达到很正向的沟通。但也很有可能,只是大家的思考模式不一样。真正玩进去、觉得游戏好玩之后,玩家们达成了共鸣,大多数人应该还是一致的。国内的玩家确实对我们比较苛刻,但这没问题,我还挺希望他们骂。有人骂,至少说明他们对我们很在意,或者说我们有些东西确实没做好。不过我们还是要有所取舍,因为你不可能满足所有用户需求。外界的声音会很多,所以我们内部的策划同学,要先成为资深玩家,做出自己的判断——我们需要一个什么样的体验?这个体验我们到底达到了吗?就像游戏中没有加滑铲的设计,有段时间网上很多KOL都在骂这个点。但我们的思考是,滑铲会让我们的战术性、一些高低手体验出现变化,操作会更复杂。而我们希望每个干员都有自己的战术表达,所以最后决定,我们经过多轮数据验证没问题,再做决策。

  我们当时说了一句话:一定会有大儒为我们辩经。后来,这个大儒出现在YouTube上,有一个视频很清晰地分析了《三角洲行动》里为什么没有滑铲。这给了我们一些信心。我们内部还有一个言论:这个版本测试你不打个一两百把、到达一定段位,就不要提太多想法,因为你只是云游戏、云点评。所以最后会卷到整个团队狂打自家游戏,就为了上言论的牌桌,这也挺有意思的。西方用户被COD和战地系列洗过这么多代,他们喜欢把游戏视为轻松的娱乐产品,更喜欢「爽游」,所以会更重视战场玩法;而国内的玩家,绝大部分都经历过CF和PUBG,还有一部分经历过瓦,他们会更喜欢战术(Tactic),偏爱战术撤离玩法。用更通俗的话说,我们有各种不同的干员。因为有干员,所以你能打出一些在其他撤离游戏里打不出来的体验。

  03 游戏产业是个轮回,命题作文成不了事Q:相比之前的产品,《三角洲行动》走3A品质路线的风险,是不是也会更大?Leo:我倒不这么觉得。这个行业很简单,品质到了一定水平,基本就能保住下限。就像在电影行业,好莱坞电影到了一定门槛以后,就开始大量生产工业化内容,这会造成一些成本竞争,但在很长一段时间内都还是能保本的。Q:但为什么现在在海外的游戏产业,无论是舆论还是体感上,好像都感觉特别难?Leo:很多大厂都有个老问题:这么多年来,大家都是你想成为我、我想成为你,就好像去餐厅点菜,你永远觉得别人的饭比较香。我们觉得做3A稳定,但他们觉得长青一旦做成一款,就可以吃十年、二十年。Q:互相往对方靠拢,这算不算一种必然?Leo:真的是一个轮回。你看动视、EA、育碧都在学习GaaS,但这事儿也不是谁都能做。动视、EA学得就快一些,也有很多中小厂商学了半天,发现人力、资源和思维模式都跟不上,又向回走。Q:为什么很多欧美厂商做不来长青游戏这件事?Leo:以一些海外大厂为例,在过去十几年里,他们的系列产品每年都有2000万销量打底,这就是10亿美金收入,哪个公司能轻易放掉?这是他们永远的生命线,也是最高级别战略,不可能放弃。这样的产品一定做不成长青,因为你每年都要有独特卖点,让用户反复付费。Q:未来大家可能都会做高品质、多端的长青产品,你怎么看其中的竞争形势?Leo:我觉得只有在纯Gameplay驱动的情况下,很多事才能真正成功,才能推动整个Gameplay的进化。而很多大厂尝试用命题作文的方式,去做PVP玩法的长青游戏,一定会受到各种限制。一定程度上来讲,他们比不过我们,因为他们的速度没我们快。Shadow:像我们要验证一个玩法,要经历用户CE、上线测试,看每天的留存数据、埋点情况……反复验证和思考,这套流程,他们未必会有。另外,像Valve和Riot能做出好数据、好产品,也是建立在社区体系、用户交流上的,很多大厂不一定有这个基因。Leo:要转换角色,是很难的一件事。虽然我不否认,未来天美可能也会做一款单机大作,但说句实在话,我们团队的天赋树就没点在这,都点在怎么服务玩家、怎么做PVP匹配、AI之类的技能上。在个人表达这部分,确实缺少一些技能点,那些大厂也一样。Q:既然如此,中国游戏行业还能做出更多3A吗?Leo:我相信,中国会有越来越多这样的人和团队出来。毕竟现在生产力都这么高了,所有技术都这么先进了,电影导演能出天才,游戏制作人也一样。

相关文章

国外的苹果id购买5元一个

  中新网重庆1月25日电 (记者 刘相琳)记者25日从重庆巫溪县公安局获悉,该局成功侦破一起全国性“苹果ID贷”非法经营案,捣毁涉及21省(市)非法经营网络贷款犯罪团伙9个,抓获犯罪嫌疑...

国外id【苹果ID】如何购买app5元一个

  日前,“女子一中午收到上千条验证码短信”成为热门话题,引发网友对于恶意骚扰、电话“轰炸”他人的讨论。手机被莫名“轰炸”,背后是谁在捣鬼?   记者调查发现,虽然“轰炸...

淘宝购买国外id【苹果ID】怎么搜索5元一个

淘宝购买国外id【苹果ID】怎么搜索5元一个

  大家好,关于原神从安卓换到苹果很多朋友都还不太明白,那么今天我就来为大家分享一下关于原神从安卓换到苹果怎么换的相关内容,文章篇幅可能较长,还望大家耐心阅读,希望本篇文章对各位有所帮助!...

怎么购买国外app id5元一个

  一条出售韩国身份证号码的广告最近公然出现在鞍山街头,以0.5元一个的价格出售韩国身份证号码。   记者以购买者的身份联系上了卖号人,经过交谈,他告诉记者这些号码是通过...

国外id【苹果ID】怎么购买外国游戏5元一个

  苹果ios如何玩美服游戏很多人搞不清楚,苹果系统玩美股游戏准备网络还不够,想下游戏自然需要美区的苹果ID,直接去第三方网站获取即可,具体应该如何操作,请看下文。...

淘宝购买国外id【苹果ID】流程视频5元一个

淘宝购买国外id【苹果ID】流程视频5元一个

  获取游戏内部号的途径多种多样,具体取决于游戏的发布方式和平台。一般而言淘宝购买国外id【苹果ID】流程视频5元一个,玩家可以通过以下几种方式申请手游内部号:   在官...

 1